logo

Dekoodaus, merkitys

2. Yksinkertaisia ​​esimerkkejä

3. Esimerkkejä esineiden käytöstä

Oletko koskaan kuullut ilmaisua mans?

Luulen kyllä, tässä oppaassa yritän näyttää esimerkillä, mitä tämä tarkoittaa ja missä

DotA 2: ssa voit ohjata.

Näytän sinulle, mihin voimme piiloutua, löytää ja vain hämmentää vastustajaamme,

mikä on erittäin hyödyllistä paeta, kiinni ja odottaa vain kyvyn tai kumppanisi palautumista.

Opas aloittelijoille, mielestäni siitä on hyötyä myös kokeneille pelaajille.

Katsotaanpa muutama yksinkertainen esimerkki, jossa et tarvitse erityisiä kykyjä ja esineitä, kuten [item = Tango],,,,,,,,,.

Päätin yhdistää viisi esimerkkiä spoileriksi mukavuuden vuoksi..

Mutta muista, että jotkut sankarit ja kyvyt voivat helposti tunnistaa sinut, kuten:

Katsotaan nyt joitain esimerkkejä esineiden käytöstä, [item = Tango].

esimerkkejä yhden puun tuhoutumisesta, tuhotun puun paikka merkitään [X]

Todennäköisesti olet nähnyt useammin kuin kerran tai jopa johtanut vihollisen itse puun ympärille piilottaen itsesi sumussa ja antamatta sinun keskittyä. Tämä menetelmä on myös kartano.

Harkitse useita tällaisia ​​paikkoja kartalla.

nämä eivät ole kaikki esimerkkejä, nämä esimerkit ovat vain tiedotustarkoituksiin.

Muista yöllä, että onnistumisen kannalta on paljon enemmän mahdollisuuksia, koska sankareilla on paljon vähemmän näkemistä yöllä.

Ja nyt hieman tarkempaa tietoa soittoaikasta (päivä, yö).

Peliaika alkaa täsmälleen klo 6:00. Päivä on aikaväli 6:00 - 18:00 ja yö 18:00 - 6:00. Yhden päivän peliaika kestää 12 minuuttia, päivä ja yö vievät saman ajan (6 minuuttia päivässä ja 6 minuuttia yössä). Nyt on vain yksi tapa rikkoa tämä sykli - tämä on käyttö (lopullinen), joka pysäyttää ajan.

Suurimmalla osalla on erilainen näkemys yöllä ja päivällä. Yksiköt näkevät yleensä paljon kauempana päivällä kuin yöllä. Suurimmalla osalla sankareista on 1800 visio päivällä ja 800 yöllä, vaikka on olemassa muutamia poikkeuksia. Siksi yökerhot ovat niin vaarallisia ja loppuvat usein hyvin (sankari voi päästä paljon lähemmäksi vihollista ennen kuin hänet huomataan).

Seuraavat ovat poikkeuksia yleissäännöstä (yksikön näkyvyys 1800 yksikköä päivällä ja 800 yksikköä yöllä):

* D - näkymä päivällä H - näkymä yöllä

D- 1800 N- 1800 * (* oppittuaan)

D- 1200 N- 1800 (* ei ole rajoituksia yöllä katsottaessa) D- 1800 N- 1200 D- 1800 N- 1000 D- 1800 N- 1200

Olen oppinut paljon muista lähteistä, kirjoitin itse jotain. Toivottavasti se auttaa aloittelijoita. Jos tiedät kaiken, mikä on kirjoitettu ja esitetty täällä, ole niin ystävällinen, ettet jaa rikkaita kokemuksiasi. Pyydän teitä ilmaisemaan mielipiteenne "+" tai "-", kaikki ideat ja toiveet sekä lisäykset, huomautukset kommenteissa.

Nuorten slangisanasto

Liittyvät sanakirjat

Ohjata

  1. suorittaa toimia (useimmiten liikkeitä), joiden tarkoituksena on sekoittaa vihollinen.

(pelit, pelaajat)

Ennen kuin jatkan, haluaisin kuitenkin neuvoa lukemaan muutama mielenkiintoinen artikkeli peliasioista. Esimerkiksi kuka on nimeltään Gizka, mikä on Denounce, miten ymmärtää sana Ram, mitä Katka tarkoittaa jne..

Joten, jatketaan, mitä Mansovat tarkoittaa? Tämä termi on lainattu englannin kieleltä, mutta mistä sanasta I HZ.

Kun aloitin vain Dotan pelaamisen, olin hämmästynyt muiden pelaajien taidoista, näin heidän pelaamisensa ja ajattelin: "Kuinka he tekevät sen?", Mutta sitten minä itse opin tekemään sen.

Mitä mansit tarkoittaa?

Mansitin on vältettävä vihollisten hyökkäyksiä peleissä. Menestyäkseen sinun on pumpattava taitoja välttää fyysisiä vaurioita ja loitsuja. Lisäksi peleissä on erikoisvaatteet mahdollisten vahinkojen ja loitsujen välttämiseksi. Erityisesti pidetään hyvänä välttää kriittisiä vahinkoja..

Sana "mansit" ("mansit") on otettu pelaajien sanastosta, jotka joskus käyttävät sitä

ja jokapäiväisessä elämässä.

Se tarkoittaa "väistellä vihollisen hyökkäyksiä",

tai laajemmassa mielessä - "väistää jotain".

Tietokonepeleissä se tarkoittaa nuolien ja vihollisen kriittisten osumien väistämistä esimerkiksi pelissä "Dota-2".

Jokapäiväisessä elämässä tämä sana tarkoittaa-

Totteleminen, väisteleminen, ovela, vähättely ja kaikki muu tässä hengessä.

Esimerkiksi- "Huomasin, että olet miehiä".

Tai- "Hyvä mansit, kanssasi kaikki on jo selvää".

Liiketoiminnan osalta se tarkoittaa sen henkilön epäilyttävää käyttäytymistä, jonka kanssa he ovat tekemisissä.

Liikemies voi esimerkiksi kommentoida henkilöä, jonka kanssa hän ei halua olla tekemisissä..

"En ollut tekemisissä hänen kanssaan, minusta tuntui siltä, ​​että hän oli selvästi mansit"

Mansui mikä se on

PSYKOLOGINEN TRAUMA. PERINNÖN MEKANISMI

Sveitsiläisten tutkijoiden äskettäinen havainto, että psykologiset traumat voivat tarttua geneettisesti, on herättänyt uuden keskusteluaallon aiheesta. Asiantuntijamme ovat kuitenkin vakuuttuneita siitä, että paniikkiin ei ole syytä: tällaisen perinnöllisyyden seuraukset eivät ole kohtalokkaita..

Ranskalainen geneetikko Isabelle Mansui on kokeillut hiiriä pitkään ymmärtääkseen, miten ihmisen aivot toimivat..

Traumaattisen kokemuksen periytymisen mekanismi paljastuu

Äärimmäiset ja traumaattiset tapahtumat voivat muuttaa ihmistä ja usein jopa monta vuotta myöhemmin, vaikuttaa hänen lastensa kehitykseen. Zürichin yliopiston ja ETH Zürichin tutkijat ovat selvittäneet palan monimutkaisesta palapelistä: kuinka traumaattisten kokemusten perinnöllinen välitys välittyy.

Perinnöllinen traumaattinen kokemus.

Tämä ilmiö on jo pitkään ollut tiedossa psykologiassa: traumaattiset kokemukset voivat aiheuttaa käyttäytymishäiriöitä, jotka siirtyvät sukupolvelta toiselle. Vasta äskettäin tutkijat ovat alkaneet ymmärtää prosessin fysiologista puolta, joka on traumaattisten kokemusten periytymisen taustalla. "On sairauksia, kuten kaksisuuntainen mielialahäiriö, joita esiintyy perheissä, mutta joita ei voida jäljittää tiettyyn geeniin", professori Isabelle Mansui kertoo. Zürichin yliopiston aivotutkimusinstituutin tutkimusryhmänsä kanssa hän tutkii molekyyliprosesseja, jotka liittyvät traumaattisten kokemusten aiheuttamaan käyttäytymisoireiden muuhun kuin geneettiseen periytymiseen varhaisessa iässä..

Professori Mansui ja hänen tiiminsä pystyivät tunnistamaan näiden prosessien avainkomponentit - lyhyet RNA-molekyylit, niin kutsutut mikroRNA: t. Nämä RNA: t syntetisoidaan entsyymeillä, jotka lukevat spesifisiä DNA-osia (geenit) ja käyttävät niitä templaattina miRNA-prekursorin (pri-miRNA) luomiseksi. Muut entsyymit irrotetaan sitten kypsästä miRNA-esiasteesta. Solut sisältävät normaalisti suuren määrän erilaisia ​​mikroRNA: ita, jotka toimivat proteiinisynteesin säätelijöinä.

Tutkijat tutkivat aikuisilta hiiriltä otetun mikroRNA: n määrän ja tyypin, joka oli alttiina traumaattisille olosuhteille varhaisessa iässä, ja verrattiin niitä loukkaantumattomien hiirten mikroRNA: han. Tutkijat ovat havainneet, että traumaattinen stressi muuttaa tiettyjen mikroRNA: iden määrää veressä, aivoissa ja siemennesteessä. Vaikka joitain miRNA: ita tuotettiin liikaa, toiset vähenivät verrattuna kontrolliryhmän eläinten vastaavissa kudoksissa tai soluissa oleviin. Nämä muutokset johtivat muutokseen näiden mikroRNA: iden ohjaamien soluprosessien säätelyssä. Traumaattisten kokemusten jälkeen hiirten käyttäytyminen muuttui huomattavasti: he menettivät osittain luonnollisen vastenmielisyytensä avoimiin tiloihin ja kirkkaaseen valoon ja osoittivat masennusta. Nämä käyttäytymisoireet välittivät myös seuraavalle sukupolvelle, vaikka jälkeläisiä ei altistettaisikaan traumaattiselle stressille. Aineenvaihdunta stressaantuneiden hiirien jälkeläisissä myös häiriintyi: insuliinin ja sokerin määrä veressä oli alhaisempi kuin loukkaantumattomien hiirien jälkeläisillä. Aineenvaihdunta- ja käyttäytymismuutokset jatkuivat jopa kolmannessa sukupolvessa.

"Pystyimme ensimmäistä kertaa osoittamaan, että traumaattiset kokemukset vaikuttavat aineenvaihduntaan pitkällä aikavälillä ja että nämä muutokset ovat perinnöllisiä", Mansui sanoo. Jotkut kysymykset ovat kuitenkin edelleen avoimia, esimerkiksi miten mikroRNA: n säätely tapahtuu? "Tämä on todennäköisesti osa tapahtumaketjua, joka alkaa siitä, että keho tuottaa liikaa stressihormoneja", tutkija ehdottaa..

Jatkuu.

Kopioi alla oleva koodi ja liitä se sivullesi HTML-muodossa.

Mansui mikä se on

Asolo - Kaupunki Asolo Asolo Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Altivole - Kaupunki Altivole Altivole Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Borso del Grappa - Borso del Grappan kunta Borso del Grappa Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Breda di Piave - Breda di Piaven kunta Breda di Piave Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Valdobbiadene - Valdobbiadenen kunta Valdobbiadene Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Vaczola - Kommuun Vaczola Vazzola Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Vedelago - Vedelago Commune Vedelago Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Villorba - Villorban yhteisö Villorba Maa Italia Italia... Wikipedia

Vittorio Veneto - Vittorio Veneton yhteisö Vittorio Veneto Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Volpago-Montello - Volpago Montellon kunta Volpago del Montello Maa ItaliaItalia... Wikipedia

Mansui mikä se on

Huomasimme, että YouTubea käytetään verkossasi kolmannen osapuolen rekisteröimättömän sovelluksen kautta.
Tällaisten sovellusten käyttö voi johtaa kielteisiin seurauksiin, kuten haittaohjelmien asentamiseen, luvattomaan pääsyyn tietoihisi ja nopeaan akun tyhjenemiseen..

Käytä virallisia YouTube (Android tai iOS) ja YouTube Go -sovelluksia. Vahvistamattomat sovellukset tulee poistaa laitteeltasi.

Palaa YouTubeen kirjoittamalla vahvistuskoodi alla.

UNOHTAMISEN SALAISUUS

N. BELOKONEV, kemiantieteiden kandidaatti. Perustuu ranskalaisen Science et vie -lehden materiaaleihin.

Muistimme on silta läpi ajan. Se vetää tietoa menneisyydestä ja rikastaa nykyisyyttä, tallentaa tosiasiat ja muuttaa ne ideoiksi, antaa meille mahdollisuuden avata oven menneisyyteen uudestaan ​​ja uudestaan. Muisti muokkaa yksilöllisyyttämme, yhteyttä maailmaamme, tulevaisuuden suunnitelmia ja älykkyyttä.

Moderni neurobiologia maalaa kiehtovan kuvan monimutkaisuudestaan: signalointimolekyylit laukaisevat jatkuvia biokemiallisten reaktioiden kaskadeja, jotka stimuloivat tai estävät hermosolujen toimintaa. Tähän mennessä tutkijat ovat löytäneet kymmeniä signalointimolekyylejä - "muistimolekyylejä": g-aminovoihappo (GABA), dopamiini, asetyylikoliini jne. Harjoittelun aikana tapahtuu molekyylimuutoksia synapseissa - kahden neuronin liitoskohdassa. Hermoimpulssi menee presynaptisen hermosolun - aksonin prosessiin, jossa se stimuloi signalointimolekyylien vapautumista, jotka sitten sitoutuvat postsynaptisen hermosolun prosessin reseptoreihin - dendriittiin. Tämä puolestaan ​​aktivoi entsyymejä - kinaaseja, samalla tavalla kuin digitaalinen tieto talletetaan CD: n pinnalle.

Tähän asti aivotiede on käsitellyt lähinnä ulkoa muistamisen ongelmaa. Tämä lähestymistapa varjostaa ajatteluprosessin unohduksen. Mutta kolmen vuoden tutkimus alueella, joka tuntui kaikille lupaamattomalta, antoi ranskalaisen biologin Isabelle Mansuin ja hänen ryhmänsä Zürichissä, Sveitsissä sijaitsevassa Ecole Polytechniquessa, mahdollisuuden löytää unohduksen molekyylimekanismi. Kuten kävi ilmi, tiedon poistamisprosessia ohjaa proteiinimolekyyli - proteiinifosfataasientsyymi (PP1). Tämä on hämmästyttävä tosiasia. Itse asiassa a priori tiedemiehillä ei ollut tietoja, joiden perusteella voitaisiin epäillä tämän hyvin tutkitun molekyylin sellaisia ​​ominaisuuksia..

PP1 on entsyymi, joka säätelee sellaisia ​​elintärkeitä prosesseja kuin kehon lähes kaikkien solujen kehittyminen ja jakautuminen: maksassa, lihaksissa, ihossa, aivoissa. Proteiinimolekyylit PP1 kykenevät poistamaan fosfaattiryhmiä muista proteiineista, joita biokemikot kutsuvat "kohteiksi". Fosfaattiryhmien menetys johtaa "kohteiden" toiminnan estämiseen tai jopa täydelliseen tukahduttamiseen. Täten fosfataasien rooli on "negatiivinen". Siksi tutkijoille tuntui niin kauan, että fosfataasit eivät voineet osallistua muistin muodostumiseen, ja he keskittivät huomionsa "positiivisiin" entsyymeihin, jotka aktivoivat kehon molekyyliprosesseja..

Unohtamisen molekyylikantajan löytämiseksi tutkijat ovat luoneet erityisen hiirirotujen. Genomiinsa he lisäsivät geenin, joka koodaa proteiinisynteesiä, joka "sammuttaa" PP1: n. Tällaisissa geneettisesti muunnetuissa hiirissä PP1 voidaan "kytkeä päälle" ja "sammuttaa" tarpeen mukaan aloittaen tai pysäyttämällä salpaajan proteiinin tuotanto. Antibiootti doksisykliini on "kytkimen" rooli. Se lisättiin eläinten ruokaan, ja solut alkoivat tuottaa PP1-synteesin estäjää..

Siirtogeenisiä hiiriä opetettiin tunnistamaan uudet esineet. Sekä ihmiset että eläimet oppivat materiaalin paremmin muutamassa lyhyessä oppitunnissa lepoaukoilla kuin samalla ajanjaksolla ilman taukoa. Hiiret oppivat myös paremmin viidessä lyhyessä 5 minuutin jaksossa 15 minuutin välein kuin yhdessä pitkässä 25 minuutin jaksossa. Kuitenkin, kun doksisykliini lisättiin heidän ruokaansa (toisin sanoen PP1 "kytkettiin päälle"), 25 minuutin "oppitunti" tuli yhtä tehokkaaksi kuin viisi 5 minuutin jaksoa! Tästä seuraa, että PP1 häiritsee muistin muodostumista intensiivisen oppimisen aikana, ja useiden istuntojen muistaminen antaa sinun voittaa "vastus" PP1.

Sen lisäksi, että PP1-entsyymi häiritsee ulkoa oppimista intensiivisen oppimisen aikana, se myötävaikuttaa myös oppitun tiedon unohtamiseen. Tämä osoitettiin seuraavasti. Upotettu alusta sijoitettiin altaaseen, jossa oli läpinäkymätöntä vettä. Uimassa uima-altaassa hiiret etsivät maata ennemmin tai myöhemmin löysivät alustan ja kiipesivät sen päälle. Lisäksi vedessä oli alueellisia maamerkkejä, jotka auttoivat löytämään säästävän saaren. Vähitellen hiiret, jotka muistivat maamerkkien sijainnin, löysivät alustan nopeammin ja nopeammin. Yhdeksän päivän intensiivisen harjoittelun jälkeen tutkijat poistivat alustan vedestä. "Normaalit" hiiret jatkoivat aluksi sen etsimistä tavallisesta paikastaan, mutta huomasivat pian, ettei siellä ollut tukea, ja kuuden viikon kuluttua he lopettivat etsinnän. Ja ne hiiret, joissa PP1-geeni "ei toiminut" ja jatkoivat kuuden viikon kuluttua alustan etsimistä tuttujen maamerkkien varrella.

Näin PP1: n on osoitettu edistävän aivoihin tallennetun tarpeettoman tiedon unohtamista. Lisäksi tutkijat ymmärtävät yleensä tämän prosessin mekanismin: PP1 vähentää proteiinin aktiivisuutta, joka antaa tietylle geenille signaalin aloittaakseen työnsä uusien proteiinien synteesissä. Kun geeni kytketään pois päältä, muistin muodostumiseen ja säilyttämiseen tarvittavat proteiinit lakkaavat muodostumasta. Mutta tämä mekanismi ei ilmeisesti ole ainoa. Tosiasia on, että unohduksia on kahden tyyppisiä: tietojen poistaminen ja peittäminen. Tärkeät tiedot poistetaan muistista kokonaan, kun taas tärkeimmät tiedot pysyvät väliaikaisesti piilossa. Tämän teorian valossa PP1 estää toisaalta proteiinien synteesin, joka on vastuussa hermoimpulssien siirtymisestä harjoittelun aikana, mikä johtaa tietojen peruuttamattomaan poistamiseen ja toisaalta muistin syvyydessä "nukkuvien" tietojen palauttamiseen. Mutta tietojen peittämisen mekanismia ei vielä tunneta..

"Unohdusmolekyylin" löytäminen oli aikansa edellä. Se osoittaa, kuinka paljon vielä on ymmärrettävissä tietoisuuden muodostumisen mekanismissa. Yksi asia on selvä: unohdus on fysiologinen prosessi, joka on tarkasti määritelty ja jota hallitaan biokemiallisella tasolla..

Siksi sinun ei pitäisi huolehtia niin paljon avainten tai lasien menetyksestä. Unohtaminen on elintärkeää: se estää muistivirtaamme kyllästymästä ja näyttää myös auttavan aivoja lajittelemaan tietoja tärkeyden mukaan. Todellakin, jos kuvittelemme muistan kaiken, ainakin kerran nähty tai kuultu, elämä muuttuu painajaiseksi.

Isabelle Mansui ehdotti, että kyky muistaa skleroosia sairastavilla potilailla voidaan palauttaa stimuloimatta muistia, mutta estämällä unohtaminen eli "sammuttamalla" PP1. Siksi "unohdusmolekyyli" on jo herättänyt joidenkin lääkeyritysten kiinnostuksen..

Unohtamisen mekanismia ei tietenkään ole vielä täysin ymmärretty. Mutta joukko tutkijoita Zürichistä toivoo kovasti lähitulevaisuudessa selvittävänsä monia vastaamattomia kysymyksiä..

Farmakologian tutkimuslaitoksessa VV Zakusov Venäjän lääketieteen akatemia loi innovatiivisen lääkkeen Noopept. Alkuperäisen kirjoittajan ajatus oli, että ihmisen aivojen niin monimutkaista toimintaa kuin muisti tulisi hallita kehon omilla säätimillä, joihin kuuluvat hermosoluissa syntetisoidut biologisesti aktiiviset yhdisteet - neuropeptidit. Alkuperäisen lähestymistavan peptidivalmisteiden etsimiseen ehdotti Venäjän lääketieteellisen akatemian vastaava jäsen T.A. Gudasheva. Se koostui substituoitujen dipeptidien luomisesta, jotka matkivat endogeenisen peptidin aktiivisen keskuksen rakennetta. Noopept on kahden aminohappotähteen ketju, joka hajotetaan kehossa myrkyttömiksi luonnollisiksi komponenteiksi. NOOPEPT edistää muistin palauttamista toimimalla kaikissa vaiheissa: tiedon alustavassa käsittelyssä, yleistämisessä ja purkamisessa. Monimutkaisen vaikutuksensa (nootrooppinen, neuroprotektiivinen, aktivoiva ja ahdistusta estävä) ansiosta Noopeptilla on positiivinen vaikutus aivotoimintaan ja auttaa selviytymään muistin ja huomion häiriöistä.

Hallinta DotA: ssa 2

Dota 2 -strategiat

Johdanto
Oletko koskaan kuullut ilmaisua mans?
Luulen kyllä, tässä oppaassa yritän näyttää esimerkillä, mitä tämä tarkoittaa ja missä
DotA 2: ssa voit ohjata.
Näytän sinulle, mihin voimme piiloutua, löytää ja vain hämmentää vastustajaamme,
mikä on erittäin hyödyllistä paeta, päästä kiinni ja odottaa vain kyvyn palautumista tai kumppaniasi pelissä.
Opas aloittelijoille, mielestäni siitä on hyötyä myös kokeneille pelaajille.
Yksinkertaisia ​​esimerkkejä
Katsotaanpa joitain yksinkertaisia ​​esimerkkejä, joissa et tarvitse erityisiä kykyjä ja kohteita, kuten Quelling Blade, Tango, Force Staff, Blink Dagger, Waveform, Blink, Leap, Blink, Burrowstrike, Nature's Call, Powershot.
niin, aloitetaan.

Esimerkit 1-5




Mutta muista, että jotkut sankarit ja kyvyt voivat helposti tunnistaa sinut, kuten:
Night Stalker + Aghanimin valtikka, Bloodseeker + jano,
Bounty Hunter + Track, Spectre + Haunt + Spectral Dagger,
Hengenmurtaja + pimeyden lataus, Zeus + Thundergodin viha,
Luonnonprofeetta + Luonnon kutsu, Beastmaster + Villi kirves + Villin kutsu,
Windrunner + Powershot, Clockwerk + Rocket Flare,
Storm Spirit + pallosalama, Venomancer + ruttoosasto,
Warlock + kaaoksen sade, Batrider + Firefly,
Beastmaster + villikirveet, muinainen ilme + jääräjähdys,
Enigma + demoninen muunnos + musta reikä, tumma näkijä + tyhjiö, varjo-demoni + varjo-myrkky
Esimerkkejä esineiden käytöstä
Katsotaan nyt joitain esimerkkejä Quelling Blade, Tango -tuotteista.

esimerkkejä yhden puun tuhoutumisesta, tuhotun puun paikka merkitään [X]
Esimerkkejä tuhosta






nämä esimerkit ovat hyödyllisiä, jos olet pakenemassa ja tarvitset piilopaikan, jotta voit käyttää Town Portal Scrollia tai jopa välttää kuoleman.
Muu
Todennäköisesti olet nähnyt useammin kuin kerran tai jopa johtanut vihollisen itse puun ympärille piilottaen itsesi sumussa ja antamatta sinun keskittyä. Tämä menetelmä on myös kartano.
Harkitse useita tällaisia ​​paikkoja kartalla.




nämä eivät ole kaikki esimerkkejä, nämä esimerkit ovat vain tiedotustarkoituksiin.

Muista yöllä, että onnistumisen kannalta on paljon enemmän mahdollisuuksia, koska sankareilla on paljon vähemmän näkemistä yöllä.
Esimerkki: Näön ero päivällä ja yöllä

Ja nyt hieman tarkempaa tietoa soittoaikasta (päivä, yö).
Peliaika alkaa täsmälleen klo 6:00. Päivä on aikaväli 6:00 - 18:00 ja yö 18:00 - 6:00. Yhden päivän peliaika kestää 12 minuuttia, päivä ja yö vievät saman ajan (6 minuuttia päivässä ja 6 minuuttia yössä). Tällä hetkellä on vain yksi tapa rikkoa tämä sykli - käyttämällä Darkness (Ultimate Night Stalker) -toimintoa, joka pysäyttää ajan..
Suurimmalla osalla on erilainen näkemys yöllä ja päivällä. Yksiköt näkevät yleensä paljon kauempana päivällä kuin yöllä. Suurimmalla osalla sankareista on 1800 visio päivällä ja 800 yöllä, vaikka on olemassa muutamia poikkeuksia. Siksi yökerhot ovat niin vaarallisia ja loppuvat usein hyvin (sankari voi päästä paljon lähemmäksi vihollista ennen kuin hänet huomataan).

Viimeisin muokkaaja MIsterDD; 15.10.2012 klo 19:59.