logo

Verkkopelaamisen piilotettu vaara tai miksi pelaamme?

Korkean teknologian aikaan jokaisella keskimääräisellä ihmisellä on vähintään kolme tai neljä laitetta, joilla hän saa mahdollisuuden käyttää virtuaalitilaa ja tietovarastoa - Internetiä. Internet jakaa anteliaasti kanssamme valtavat tietomääränsä, muuttamalla niitä ajan, terveyden, talouden ja jopa mielemme mukaan.

Yksi Internetin "siruista" - korkealaatuiset virtuaalipelimaailmat - aiheuttaa vaaran, että pelaaja erottuu todellisuudesta ja vaihtaa hänet virtuaalielämään. Tämän ongelman ovat korjanneet paitsi psykologit ja opettajat, myös pelikehittäjät itse..

Ammattitaitoisista tietotekniikkataidoista on jo pitkään tullut normi kaikille kunnioittaville asiantuntijoille missä tahansa ammatissa. Voit elää poistumatta asunnostasi, jos sinulla on sähköinen pankkitili ja Internet, koko elämäsi, ja samalla olla tietoinen kaikista maailman uutisista, kommunikoida vapaasti keskustelijoiden kanssa kaikilta mantereilta, saada koulutusta melkein missä tahansa tieteenalassa. Toisin sanoen virtuaalielämä korvaa vähitellen yhä useammat tosielämän toiminnot, josta tulee sen virtuaalinen heijastus.

Viihdeteollisuus on myös ajan mukana, joka on perustamisestaan ​​lähtien käyttänyt tieto- ja teknologiateollisuuden edistyneintä kehitystä. Ihminen halusi milloin tahansa "leipää ja sirkuksia". Miksi silmälasit ovat niin tärkeitä, jos ne asetetaan samalle tasolle tärkeän leivän kanssa? Asiantuntijat sanovat, että erilaisten hormonien vaikutuksesta ihmisen emotionaaliset tilat muodostuvat - esimerkiksi adrenaliinin nousu vaaran sattuessa, endorfiinihypyt iloisten hetkien sattuessa - mikä voi olla miellyttävää eikä kovin miellyttävää. Viihteeseen osallistuva henkilö saa tiettyjä eläviä tunnetiloja, joihin hän pyrkii pakenemaan harmaasta arjesta.

Erilaisista tietokonepeleistä on tullut yksi suosituimmista nykyaikaisista viihteistä, ja ne tarjoavat mahdollisuuden kokea monenlaisia ​​tunteita. Internet-tekniikan kehittyessä pelit saivat voimakkaan sysäyksen kehitykseen ja alkoivat tuoda valtavia voittoja liiketoiminnan kaikissa vaiheissa..

Kaikki tietokoneviihde voidaan karkeasti jakaa kolmeen tyyppiin: tavalliset, verkko- ja verkkopelit.

Tavalliset paikalliset pelit ovat rajalliset, toisin sanoen niillä on oma looginen pää, joka voidaan saavuttaa käymällä läpi koko peliprosessi, suorittamalla tietyt tehtävät ja käymällä läpi eri vaiheet. Ne ovat enimmäkseen yksinpelaajia, joista on valittavissa tietty hahmo, ohjelmoiduilla ominaisuuksilla, joiden kautta pelaaja käy läpi joukon vaiheita.

Verkossa on Internet-pelejä, joissa tehtävät suoritetaan yhdessä. Ne ovat yleensä kestoltaan lyhyempiä, mutta ne lisäävät tavallisiin pelitunneihin myös ryhmätunnetta ja kilpailun jännitystä, halua tulla paremmiksi, menestyä taidoissa. Verkkopelit kollektiiviseen harrastukseen ja voit viettää paljon vapaa-aikaa pelaamalla ystävien kanssa verkossa.

Online-peleillä on ominaisuuksia, jotka erottavat ne muista peleistä. Aluksi niiden kehitysvaiheessa otetaan käyttöön mekanismeja, jotka simuloivat tosielämän prosesseja, kuten sosiaalisia, taloudellisia, sotilaallisia ja muita. Näissä peleissä asetetaan mahdollisuus pelaajien väliseen viestintään ja vuorovaikutukseen, mikä poistaa osallistujien välisen etäisyyden. Tämän tyyppisissä peleissä kuka tahansa pelaaja luo halutun hahmon, jolla on joukko ominaisuuksia, ja hallitsee tätä sankaria virtuaalimaailmassa ja on vuorovaikutuksessa muiden pelaajien näyttöjen ja peliympäristön ohjelmoitujen elementtien kanssa. Tämän tyyppinen peli tarjoaa poikkeuksellisen toimintavapauden ja sallii kaikkien pelaajien, riippumatta siitä, missä he ovat todellisessa maailmassa, saavuttaa poikkeuksellisia tuloksia, kehittää upeita kykyjä, liittyä näihin virtuaalimaailmoihin muodostettuihin eri ryhmiin ja yhteisöihin tai tulla johtajana luotussa ryhmässä.... Lisäksi pelaaja, joka johtaa pätevää pelilinjaa, johtaa sankarinsa tai ryhmänsä onnistuneesti loppuun. Epäonnistumisen sattuessa voit aloittaa helposti alusta alkaen, luoda uuden hahmon ja käyttää huonoa kokemustasi pelataksesi peliä uudestaan ​​ja uudestaan. Mahdollisuudet tehdä jotain erityistä, mitä ei voi tehdä tosielämässä, tuntea olot muissa olosuhteissa, elää monia ainutlaatuisia elämiä vaarantamatta aineellista omaisuuttaan, houkuttelee monia ihmisiä verkkopeliverkostoon.

"Todellisuudessamme sinusta voi tulla mahtava velho, lordi..." - löytyy usein mainospalkkeista. "Kokeile sitä." Ja iloisen odotuksen ja positiivisten tunteiden omaava henkilö pelaa ja kommunikoi ystävien kanssa uudessa virtuaalimaailmassa. Kirkas kirkas grafiikka, miellyttävä musiikki, kätevä ja huomaavainen käyttöliittymä tuo vain iloisia tunteita. Mutta ennemmin tai myöhemmin henkilö tajuaa, että hahmojen kehittymisen nopeus riippuu pelin pelaamiseen käytetystä ajasta, ja henkilö alkaa uhrata reaaliaikansa voidakseen tehdä hahmonsa ominaisuuksista, ellei parempia kuin muut, virtuaalimaailman pelikilpailun olosuhteissa. ei pahempaa. Samaan aikaan peli vie yhä enemmän ihmisen ajatuksia, se vie enemmän aikaa ajatella, miten voit tehdä jotain ja saavuttaa jotain siellä, ja sen seurauksena etujen ja todellisten tuttavien piiri on huomattavasti kaventunut, elämänarvojen korvaaminen tapahtuu.

Tämän tyyppiset pelit ovat yleensä ilmaisia ​​vasta alkuvaiheessa, sinun on maksettava paitsi elinaikalla myös oikean rahan siirtäminen virtuaalirahaksi, maksettava hahmon ominaisuuksien kasvusta ja toimitettava hänelle materiaalia.

Siksi aloittaessamme pelata tällaisia ​​pelejä, ei pidä unohtaa tiettyä riskiä, ​​jonka ne aiheuttavat. Mutta kuka muistaa riskin, kun he käynnistävät online-pelin ja sukeltavat tuntemattomaan maailmaan, tapaavat ihmisiä ympäri maailmaa, elävät erilaisia ​​elämiä, hankkivat kokemuksia, joita he voivat soveltaa henkilökohtaiseen elämäänsä. Ja oletko tyytyväinen positiivisiin tunteisiin elämääsi koskevassa todellisuudessa.

Tietokonepelien haitat

Pahan tahdon pelit
Viime aikoina lääkärit ja psykologit kohtaavat yhä enemmän sellaisia ​​haitallisia ilmiöitä kuin tietojenkäsittelytiede ja uhkapeliriippuvuus. Tietokonepelien patologinen harrastus ja erilaisten esitysten (esimerkiksi urheilu) mallintaminen, epäsäännöllinen työ Internetissä, pitkäkestoisten suurikontrastisten kuvien katselu monista pienistä monivärisistä osista ovat erittäin vaarallisia terveydelle. Tietokoneen väärinkäyttö on eräänlainen huume. Sillä on puhtaasti kielteinen vaikutus sekä lapsen että aikuisen kehoon, sieluun ja henkeen. Mitä tapahtuu jollekin, joka on kiinni tietokoneen "kiintymysverkossa"?

Maalaus "tietokone tauti"

Somaattiset häiriöt ilmenevät näköhäiriöinä, yleisenä huonovointisuutena, heikentyneenä immuniteettina ja istumattoman elämäntavan aiheuttamissa sairauksissa (peräpukamat, ummetus jne.). Liiallinen sähkömagneettisten kenttien ja säteilyn taso aiheuttaa syövän ulkonäön tai pahenemisen. Raskaana olevalla naisella on lisääntynyt keskenmenon ja kohdunsisäisen sikiön patologian riski.

Myös tuki- ja liikuntaelinjärjestelmä kärsii vakavasti. Selkärangan osteokondroosin lisäksi ns. Ammattitaudit on tunnistettu huonolla käden asennolla. Niitä juhlivat taiteilijat, konekirjoittajat, sarjakuvapiirtäjät, pianistit, kokoonpanolinjan työntekijät jne. innokkaita tietokoneen käyttäjiä. Jälkimmäisessä nämä ovat sairauksia, jotka johtuvat käsien epämiellyttävästä asennosta pitkäaikaisen työn aikana väärin sijoitetulla tietokoneen näppäimistöllä:

- tendovaginiitti (käden, ranteen ja olkapään jänteiden tulehdus);

- de Quervainin tauti (käden peukalon jänteiden tulehdus);

- traumaattinen epikondyliitti (kyynärvarren ja kyynärnivelen jänteiden tulehdus);

- rannekanavan oireyhtymä (käden keskihermon jumittuminen).

Myös keskushermosto ja psyyke vaikuttavat. Asteno-neuroottisia reaktioita havaitaan: keskittymiskyvyn heikkeneminen, muistin heikkeneminen ja uni, lisääntynyt ärtyneisyys ja ärtyneisyys, väsymys, päänsärky.

Pysyvät hengelliset häiriöt ovat myös erittäin vaarallisia johtuen tietokoneen energia-informaatiovaikutuksista henkilöön. Ensinnäkin se on uppoutuminen illuusioiden ja syntisten intohimojen maailmaan ja toiseksi psykologinen riippuvuus virtuaalisesta (kuvitteellisesta, keinotekoisesti luotusta) todellisuudesta.

Hieromonk Anatoly (Berestov), ​​jolla on pitkä työkokemus, professori-neuropatologi väittää, että virtuaalimaailma tuntuu joskus tietokoneen näytöllä istuvalle henkilölle paljon todellisemmalta kuin ympäröivä. Hän siirtyy keinotekoiseen todellisuuteen, ja siitä puolestaan ​​istutetaan hänen tajuntansa, siitä tulee osa hänen "minää". Ajan myötä raja kuvitteellisen ja olemassa olevan maailman välillä häviää, ja ihmiset näyttävät elävän kahdessa maailmassa kerralla. Siksi - tietoisuuden henkinen hajaantuminen todelliseksi ja ikään kuin virtuaaliseksi.

Isä Anatolyn mukaan tietokoneohjelma "Cybersex" korvaa sukupuolten luonnollisen, fysiologisen läheisyyden "tietokoneistetulla itsetyydytyksellä ja seksuaalisella perversiolla". Cybersexin avulla sekä aikuiset että nuoret kokevat seksuaalisia nautintoja milloin tahansa, kenenkään kanssa ja millä tahansa tavalla. Tietokone reagoi ikään kuin elävänä seksikumppanina, eikä muutetun ihmisen tajunnassa sitä enää pidetä sieluttomana laitteena.

Kun tämä riippuvuus on muodostunut ja vakiintunut, vahvan perheen luominen tai avioeron välttäminen on ongelmallista. Toivotammeko sellaista "onnea" rakkaillemme?

Valheellisessa todellisuudessa oleminen kiehtoo tapahtumien ja kokemusten aitouden tunnetta. Mitä suurempi illuusio kumppanuudesta, sitä viettelevämpi kontakti. Siksi viestintä elektronisen "laatikon" kanssa on jälleen verrattavissa huumeiden päihtymisen vaikutuksiin. "Liukeneminen" tietovirrassa muuttuu täysin riippuvaiseksi siitä ja menetämme itsemme. Jopa ympäristömme muuttuu dramaattisesti. Tunnetun vitsin mukaan “Vasya ei ole kotona; hän on Internetissä. " Tietokone imee kuin suo; sen lumoava vaikutus on samanlainen kuin boa-kuristajan hypnoottinen katse kaniin.

Tietokoneriippuvainen pystyy irtautumaan riippuvuudestaan ​​vain hetkeksi fysiologisten tarpeiden tyydyttämiseksi. Pysy kyberavaruudessa saavuttaa joskus 14 tuntia päivässä. Jos hyökkäävä tietokoneen käyttäjä repetään irti suosikkiammatististaan, hänestä tulee kuin huumeriippuvainen vetäytymisessä - ". joidenkin oireiden samankaltaisuuteen. Ahdistus, levottomuus, hajamielinen huomio, lisääntynyt ärtyneisyys, ärtyneisyys - tämä ei ole täydellinen luettelo niistä. Erityisen masentavaa. ala-arvoisuuden, älyllisen vamman tunne. "(Katso Abramov M. P." Ihminen ja tietokone: homo-faberista homo informaticukseen ", J." Man ", 2000, nro 4, s. 133).

Suhteellisesti ottaen järkevä henkilö (homo sapiens) muuttuu hirvittävän hengellisen (ei-biologisen) mutaation kautta informaatiohenkilöksi (homo informaticus). Luoden kuvitteellisen vapauden tunteen, virtuaalimaailma tuhoaa persoonallisuuden tai ei salli sen avautua. Joskus emme edes epäile mitään. Mutta joskus kaikki alkaa näennäisesti pienistä, vaarattomista tietokonepeleistä, joihin on hirvittävän helppo tottua.!

Näiden rivien kirjoittaja havaitsi perheen surun. Isä ajettiin kuorma-autolla ja kuoli. Sukulaiset olivat järkyttyneitä. He eivät tienneet, ilmoitetaanko heille yhdeksän- ja kaksitoista-vuotiaille pojilleen vai viedäänkö heidät hautajaisiin. Aikuisten epäilyt ovat melko ymmärrettäviä: he pelkäsivät vahingoittaa lapsia, halusivat välttää hystereitä jne. Perheneuvostossa he päättivät antaa pojille mahdollisuuden jättää hyvästit isälleen..

Lapset käyttäytyivät yllättävän rauhallisesti tai pikemminkin välinpitämättömästi. Mahdollisuuksien mukaan he tajusivat, että he erosivat isän kanssa ikuisesti. Pojat ottivat sen kuitenkin melko kylmästi, heidän suosikki tietokone-ampujiensa jokapäiväiseksi juoneksi: ”Ajatelkaapa, isä kuoli? Ei mitään väärin! Katso jatkoa seuraavassa sarjassa. " Tottuneet päivittäisiin kuolemiin monitorinäytöllä, he alkoivat kohdella ihmisen kuolemaa melko kyynisesti ja surkeasti..

Mitä tämä reaktio tarkoittaa? Sillä ei ole mitään tekemistä surun kantamisen kanssa rohkeasti. Todennäköisesti tämä on ensimmäinen merkki "kiventyneestä tunnottomuudesta" ja emotionaalisesta palamisesta. Tarpeetonta sanoa, että tällaiset lapset tuskin muistavat kuolleiden rakkaittensa sielua. He eivät muista kuolemaa, kuten hyve edellyttää, ja rukoilevat kristillisen kuoleman myöntämistä. Kuka kasvaa heistä, jos heidän kasvatuksessaan ei korjata mitään??

Monet kirjoittajat varoittavat erilaisten "ampujien" tuhoisista vaikutuksista. Narkom-säätiön työntekijän TV Adamovan mielestä ulkonäkö ruudulla vastaa yleensä omaa visuaalista käsitystään, kuvassa näkyvä veri näyttää varsin todelliselta. Sankarin ja pelaajan tehtävät ovat samat - tuhota mahdollisimman monta vihollista. Tämä tarkoittaa, että pelaaja ei vain näe sankaria, vaan muuttuu hänestä itse. Siksi väkivallan kohtaukset tuhoavat psyyken ja aiheuttavat aggressiivista käyttäytymistä. Tunnistamalla itsensä pelin sankariin lapsi saa mahdollisuuden eräänlaiseen itsensä toteuttamiseen virtuaalitilassa. Pelin avulla voit ottaa toisen roolin ja tulla sellaiseksi, josta et voi tulla todellisessa elämässä. Samaan aikaan lapset ja nuoret heijastavat automaattisesti pelihahmolle ominaiset kadehdittavat superominaisuudet (rohkeus, vahvuus, ketteryys, epätavalliset kyvyt jne.) Itseensä. Paluu todellisuuteen riistää nämä mahdollisuudet välittömästi ja tekee meistä avuttomia kiireellisten ongelmien edessä..

Tutkijat analysoivat nuoremman koululaisen tietokonepelin päämotiiveja. Se on halu pitää hauskaa, pitää hauskaa, miehittää itsesi jollakin, päästä eroon ikävyydestä, "tappaa aikaa" ja saavuttaa jotain tärkeää, mielekästä. Lapset huomaavat: mitä mielenkiintoisempaa on pelata, sitä vaikeampaa on voittaa. Ilmeisesti leikki vaikuttaa itsetuntoon, toiveiden tasoon ja itseluottamukseen. Koulupelaajien positiiviset tunteet liittyvät jännitykseen, iloon ja ylivallan tunteeseen vastustajaa kohtaan. Lapsi, jolla on vaikeuksia kommunikoida ihmisten kanssa, uppoutuu peliin voidakseen tuntea itsensä voittajaksi voittamalla kaikki esteet. Toinen syy on vanhempien tai ikäisensä huomion puute. Sitten lapsi syöksyy päin tietokonemaailmaa voidakseen voittaa virtuaaliset viholliset ja saada siten muiden huomion, myötätunnon ja luottamuksen..

Ongelman alkuperä

Nottinghamin yliopiston psykologin näkökulmasta Mark Griffiths, voimakas intohimo uhkapeleihin aiheuttaa ihmisissä riippuvuutta, samanlaista kuin huumeet ja alkoholi. Tutkija yritti ymmärtää, miksi harrastus muuttuu usein maniaksi. Tätä varten hän seurasi sykettä ja kortisolihormonipitoisuutta useiden ammattisillan pelaajien sylissä otteluiden aikana..

Muistakaa, että lisämunuaisen hormoni kortisoli vaikuttaa erittäin tärkeisiin aineenvaihduntaan. Sen vapautuminen riippuu toisen aineen - dopamiinin - vaikutuksesta, mikä aiheuttaa euforian tunteen. Muuten, tämä on sama dopamiini, joka osallistuu alkoholi- ja huumeriippuvuuden muodostumiseen. Rinnakkaisuus on ilmeinen tässä.

Kävi ilmi, että jännitys lisää sykettä ja lisää dramaattisesti kortisolipitoisuutta syljessä. Jos pelaajat pelasivat vain silmälaseja, heidän sykkeensä oli noin 80 lyöntiä minuutissa ja kortisolitaso oli 0,15 mikrogrammaa desilitraa kohti. Mutta kun pelaajat pelaavat omalla rahallaan, syke osui 95 lyöntiä minuutissa ja kortisolitaso yli kaksinkertaistui..

Tähän asti uskottiin, että tällainen kemiallinen riippuvuus saavutetaan vain lisäämällä kehoon erityisiä lääkkeitä. Jos M.Griffithsin oletus vahvistetaan, tupakoitsijoiden, alkoholistien ja huumeiden väärinkäyttäjien armeija voidaan oikeutetusti luokitella faneiksi, musiikin ystäviksi, innokkaiksi kortti-, domino- ja muiden uhkapelien pelaajiksi. Tietysti tietokoneromaanit. Muuten, nykyaikaisen tietotekniikan avulla voit pelata pelaamatta näytöltä..

Roszdravin kansallisen tiedekeskuksen kuntoutusinstituutin johtajan, lääketieteellisen tohtorin, professori T.N.Dudkon mukaan rahapeliriippuvuuden muodostumisen laukaisijoita ovat:

- altistuminen aineelle (tuotteelle) tai toimintatyypille, joka muuttaa henkistä tilaa. Näitä ovat alkoholi, huumeet (usein kannabis, marihuana), nikotiini, ensimmäinen voitto (onni, raha), ruoka, sukupuoli, urheilu;

- psykoaktiivisten aineiden järjestelmällinen käyttö tai tietyntyyppinen riippuvuutta aiheuttava (riippuvainen) toiminta henkisen ja fyysisen epämukavuuden lievittämiseksi;

- turhautuminen (mielentila, joka syntyy toiveiden romahtamisesta; impotentti raivo), stressi, ylikuormitus ja epämukavuuden tunne, jotka poistetaan psykoaktiivisilla aineilla tai tietyntyyppisillä riippuvuutta aiheuttavilla (riippuvaisilla) toiminnoilla;

- vähäinen vastustuskyky turhautumiselle, lisääntynyt konflikti, hillitseminen ja aggressiivisuus, infantilismi, huomion puute, taipumus masennukseen ja riskikäyttäytyminen, emotionaalinen epävakaus, psykopatia, hahmon korostaminen, yksinäisyyden pelko ja tuskallinen halu välttää se;

- riippuvaisen elämäntavan muodostuminen jokaiselle henkilölle tavallisen (luonnollisen) ja yksilöllisen sijasta;

- irrationaalinen ajattelu, riittämätön itsetunto, vääriä ajatuksia (jatkuva usko suureen onneaan, ennakointi tulevasta pelistä saadusta nautinnosta, fantasiat näistä aiheista jne.);

- kyky asettaa itsensä transistilaan pelaamisen aikana jne..

Pelaajan sisäinen maailma

Lääkärit uskovat, että uhkapeliriippuvuus (peliriippuvuus) on todellinen sairaus. Se kestää kuukausia, joskus vuosia. Pahenee pääsääntöisesti yöllä. Potilaat itse eivät juurikaan usko tähän kaikkeen. Heidän vastustuksensa näyttävät olevan kohtuullisia: kasinot ovat musiikkia, kappaleita, viiniä, monivärisiä näyttöjä, värikkäitä julisteita. Mutta missään ei ole kirjoitettua: ”Terveysministeriö varoittaa. "

Aluksi kiehtoo automaatteja on varsin tietoinen. Eikö riitä ostamaan upeita laskuja yön yli? Sitten tietoinen halu voittaa menee jonnekin. Jäljellä on vain vastustamaton halu vetää vaalittua kahvaa ja kiehtoo vilkkuvaa näyttöä. Sellaiset ihmiset ovat itse asiassa "neulalla". Aika heidän mielessään on repeytynyt. He muistavat, että he kävelivät pois, söivät pullaa, joivat vettä - ja jälleen koneelle. Ludoman-jakit jatkavat leikkiä unelmissaan.

Autonomisiin häiriöihin kuuluvat liiallinen hikoilu, takykardia, kasvojen punoitus, voimattomuus, ruokahaluttomuus, kipu pään ja sydämen alueella. Tätä taustaa vasten jatkuvasti lisääntyvä pakkomielteinen halu "kostaa", "kostaa", "todistaa" itselleen ja muille omasta vanhurskaudestaan ​​ja merkityksestään, syntyy ajoittain. Onneton ihminen pohtii, miten voittaa esteet, miten välttää ihmisten vaikutus, jotka suhtautuvat negatiivisesti peliin, miten saada rahaa petoksella, petoksella, kiristämällä.

Ahneet pelaajat pyrkivät saamaan tarvittavan määrän rahaa kiihtymisensä tyydyttämiseksi usein tuhlaamaan viimeiset säästöt, unohtamaan perheensä, eivät maksa laskujaan, lainaa ja varastavat. He toivovat, että onnellisuus joskus hymyilee. Käytäntö osoittaa, että tämä on tyhjä ja salakavalaa harhaa..

TN Dudko kuvaa kolme tyypillistä oireyhtymää. Epäonnistumisen oireyhtymä on sisäinen tyhjyys, masentunut mieliala, itsetuomitseminen, tilapäinen itsekritiikki, tyhjät lupaukset "ei koskaan enää pelata", lisääntynyt ärtyneisyys, epäkohteliaisuus, hillitseminen, joskus aggressio ja itsemurha. Voitto-oireyhtymä - voiton, ylivoimaisuuden, itsetyytyväisyyden tunne, taipumus käyttää rahaa ja tehdä virtuaalisia suunnitelmia. Potilas houkuttelee peliä, toivoo toistavansa menestystä, fantasioi runsaasti tulevasta ilosta, asettaa itsensä maltilliseen ja huolelliseen peliin, uskoo toistuvaan onnien. Ja lopuksi, rahapelitranssin oireyhtymä - imeytyminen rahapeleihin, hallitsematon jännitys, kyvyttömyys lopettaa pelaaminen huolimatta

Kun häiriö lisääntyy, potilas menettää todellisuuden tunteen kokonaan. Hänelle opinnot, yhteydenpito ystävien kanssa, perhe, maine, työ menettävät merkityksensä.

Todellakin "huonon tahdon pelit" eivät johda hyvään.

Tietokoneiden turvallisuusmääräykset

Kaikki sivistyneet maat rajoittavat uhkapelejä, pyrkivät suojelemaan yksilöiden, yhteiskunnan ja valtion etuja. Erityisesti rahapelien ei pitäisi:

a) läpäistä julkisesti;

b) houkutella laajaa joukkoa ihmisiä

c) heijastuvat väestön laajan massan aineelliseen hyvinvointiin.

Lääkärit, psykologit ja kouluttajat (V.V.Abramenkova, S.Lobodina ja muut) vaativat perustellusti, että tietoturvatekniikoita noudatetaan tarkasti. Heidän laatimansa suositukset ovat yksinkertaisia ​​mutta tehokkaita toimenpiteitä tietokoneriippuvuuden ja uhkapeliriippuvuuden ehkäisemiseksi. Tässä on joitain näistä säännöistä:

- Toistoajan tulisi olla rajoitettu. 6-7-vuotiaille - 10 minuuttia, 8-11-vuotiaille - 15-20 minuuttia, lukiolaisille - jopa 30 minuuttia päivässä.

- On välttämätöntä vahvistaa "etäisyyden laki": vähintään 2 metrin pelikonsoleille, henkilökohtaisille tietokoneille - 30-40 cm.

- On myös noudatettava "aikalakia" - ei pidä pelata ennen nukkumaanmenoa, heti syömisen jälkeen ja tietysti nukkumisen, ulkopelien, talon ympärillä olevan avun, kotitehtävien tekemisen ja jopa vain kadulla kävelyn sijasta..

- Huoneessa, jossa tietokone sijaitsee, tulisi olla riittävästi eläviä kasveja ja raitista ilmaa.

- Sinun on hallittava pelien sisältöä: poissulkea tarinoita, joissa esiintyy väkivaltaa, julmuutta, seksuaalista röyhkeyttä, epäterveellistä intohimoa, okkultistisia-saatanallisia teemoja ja muita moraalisesti negatiivisia aiheita.

Viisaat vanhemmat yrittävät saada lapsen kiinnostuksen tietokoneesta alusta alkaen olemaan kuluttaja, mutta tieteellinen, kognitiivinen ja käytännöllinen. Sitten siitä voi tulla perusta heidän poikansa tai tyttärensä (ohjelmoija, verkkosivujen luoja, palveluinsinööri jne.) Tulevalle ammatille..

Tietokonepelit ovat erilaisia, myös hyväksyttäviä. Heille on painotettava, vaihdettava lapsen huomio haitallisesta hyödylliseksi tai ainakin eettisesti neutraaliksi. Oletetaan, että voit pelata shakkia tietokoneella. Hyväksy, se on silti parempi kuin korttien pelaaminen! Tai ota erityinen (koulutus- ja kehitys) tietokonepeli, joka on "Quest" -tyyppiä. Hänen sankarinsa joutuu jonkinlaiseen hämmentävään tilanteeseen tai saa vaikean tehtävän, hänellä on seikkailu. Pelaajan tehtävänä on ratkaista seikkailun mysteerit ja palapelit. Joskus tällaiset pelit perustuvat todellisiin historiallisiin tapahtumiin - Rooman valtakunnan nousuun ja kaatumiseen, suuriin sotakampanjoihin jne. Tällaiset pelit eivät yleensä sisällä väkivaltaisuuksia ja herättävät asiantuntevalla lähestymistavalla kiinnostuksen historiaan, mahdollistavat tuntea olonsa kaukaisten tapahtumien osalliseksi. kehittää avaruusajattelua, logiikkaa, muistia, oppimista.

Tietokoneriippuvuuden ja uhkapeliriippuvuuden torjunta on tehokasta, kun ponnistelut eivät kohdistu riippuvuuden vaikutukseen, vaan syyyn.

Toistetaan, että nuoremman koululaisen tietokonepelin päämotiivit ovat halu pitää hauskaa, pitää hauskaa, miehittää itsensä jollakin, päästä eroon ikävyydestä, "tappaa aika", saavuttaa jotain tärkeää, mielekästä, tuntea voimaa ja itseluottamusta. Siksi on välttämätöntä kieltää lapsia vierailemasta Internet-klubissa, ei vain sammuttaa tai piilottaa tietokonetta. Tämä ei ratkaise ongelmaa, mutta ajaa sen syvemmälle. Puhumattakaan siitä, että menettäneet pääsyn kotitietokoneeseen, innokkaat pelaajat löytävät sen helposti sivulta.

Pyhät isät eivät aina vaatineet, että joku, joka on riippuvainen tupakasta tai vodkasta, luopuisi välittömästi ja peruuttamattomasti tästä haitallisesta intohimosta. Yleensä he antoivat tietyn ajanjakson, katumuksen (toimenpide korjaamiseksi), kun he itse odottivat kärsivällisesti ja rukoilivat kiihkeästi sairaita. Myös nyt henkilö, erityisesti uhkapelistä tai tietokoneriippuvuudesta kärsivä lapsi, tarvitsee jonkin aikaa ja erityistä apua riippuvuuden hoidossa, kuntoutuksessa ja ehkäisyssä. Ensinnäkin tämä koskee ihmisiä, joiden uskomusten, tottumusten ja ajattelutavan vuoksi on vaikea luopua tietokonepeleistä.

Psykologit ja psykoterapeutit ovat kehittäneet omat menetelmänsä päästä eroon kyberriippuvuudesta. Heidän joukossaan ovat perheterapia ja ryhmäkohtaiset psykokorrektiotunnit, jotka on tarkoitettu sosiaaliseen sopeutumiseen, psykologisen itsetuntoon lisäämiseen, tunteiden hallinnan vahvistamiseen, viestintätaitojen opettamiseen. Meidän on oltava tarkkaavaisempia kärsivää lasta kohtaan ja yritettävä ymmärtää, mikä saa hänet valitsemaan tämän tai toisen pelin.

Esimerkiksi mitä positiivisia tunteita aggressiiviset pelit herättävät hänessä, kun aggressio "ylittää" ja ilmenee jokapäiväisessä elämässä. Tällaisten tietojen avulla voit löytää nopeasti vastalääkkeen ja lievittää riippuvuutta aktiivisen vapaa-ajan (vaellus, ulkoilu, retket, liikunta, urheilu) tai hyvän kirjallisuuden lukemisen, kiinnostavien keskustelukumppaneiden tapaamisen kautta.

Mitä muuta neuvoo? Lapsille on opetettava lapsuutemme pelejä mahdollisimman aikaisin. Silloin lapsen sielussa ei yksinkertaisesti ole sijaa riippuvuudelle tietokoneesta..

Paljastaminen: 7 myyttiä tietokonepelien vaaroista

Tietokonepelit ovat tunkeutuneet melkein kaikkien elämään uuden tekniikan ansiosta. Jos aikaisemmin he tarvitsivat kalliita konsoleita tai tietokoneita, nyt pelejä on saatavilla ilmaiseksi älypuhelimien, tablettien ja muiden ympärillämme olevien älylaitteiden kautta. Ja heidän kanssaan tuli lukuisia myyttejä, joista 7 paljastamme tänään.

Videopelit imevät rahaa pelaajilta, kuten hedelmäpeleiltä

Aloitetaan altistuminen melko hauskalla myytillä, jonka kannattajat rinnastavat videopelien kaupallisen komponentin peliautomaatteihin tai kasinoihin. Mutta se ei ole niin.

Ensinnäkin jatkuvat lisäykset, pelitasojen ostaminen mikrotransaktioiden ja esineiden avulla ryöstölaatikoiden kautta, väsyttävät itse pelaajia, jotka raivoissaan ja kostoaan heikentävät kunkin projektin luokitusta samanlaisilla vaihtoehtoisilla ansaintatavoilla. Alhainen metakriittinen luokitus vaikuttaa negatiivisesti myyntiin, kehittäjät saavat vähemmän voittoa.

Toiseksi muutama vuosi sitten useiden shareware-mobiilipelien ja MMORPG-ohjelmien kehittäjät hyödyntivät pay-to-win-mallia..

Paljon on kuitenkin muuttunut sen jälkeen, ja fanien raivo ja mainostaminen ovat tehneet työnsä - monet kehittäjät ovat löytäneet omaperäisempiä, ei-aggressiivisia tapoja saada palkkioita tuotteestaan..

Kolmanneksi vuonna 2017 räjähti valtava skandaali, kun pelaajia raivostutti oikeasta rahasta ostetut ryöstölaatikot, joiden sisältö määritettiin täysin sattumalta..

Skandaali saavutti EU: n viranomaiset, Alankomaissa ja Belgiassa tämä käytäntö rinnastettiin rahapeleihin, ja kehittäjät estivät tällaisen toiminnan. Lähes kaikki kustantajat sanoivat E3 2018 -tapahtumassa luopuvan tästä mallista.

Rahan poistamisesta Internetissä keskustellaan yleensä maailman kehittyneiden maiden ratkaisemattomista tapauksista soveltamalla niitä entisen Neuvostoliiton maihin..

Kun otetaan huomioon talouden erilainen taso, summat ovat fantastisia, mutta jos kaivaa syvemmälle, käy ilmi, että länsimainen pelaaja voi käyttää vapaaehtoisesti 100-200 dollaria, hänelle ei ole niin paljon rahaa, mutta meillä on niistä elää kuukausi.

Pelaajamme eivät myöskään voi kieltää järkevää ajattelua - vain harvat ovat valmiita sijoittamaan peliin 200-500 ruplaa kuukaudessa! On tärkeää ymmärtää, että ihmispsykologian näkökulmasta sisällön hankinnan on oltava vapaaehtoista, muuten pelaaja päättää pumppaavansa rahaa hänestä, pettynyt projektiin ja jättää sen.

Pelit eivät edistä terveellistä elämäntapaa

Ei niinkään myytti kuin manipulointi, jonka kirjoittajat piilottavat, että pitkäaikainen oleskelu yhdessä asennossa ei edistä terveellistä elämäntapaa. Heidän näkökulmastaan ​​vain videopelit ovat syyllisiä terveysongelmiin..

Mutta miten istuminen tietokoneen edessä eroaa autonkuljettajan tai myyjän asemasta tiskin edessä? Kaikkia samoja terveysongelmia voidaan saada jokapäiväisessä elämässä, puhumattakaan urheilusta, jossa vammat ovat erittäin korkeita..

Pelaajille ja vain niille, jotka työskentelevät tietokoneella pitkään, on kehitetty menetelmiä, jotka neutraloivat kielteiset vaikutukset, kuten näön heikkeneminen, ryhti- ja käsiongelmat..

On tarpeeksi tapoja käyttää tekniikkaa mukavasti ja turvallisesti terveydelle, mutta tämän manipulaation kannattajat uskovat, että ainoa ratkaisu on sulkea videopelit elämästä..

Videopelit edistävät murhaa ja julmuutta

Tämä on ehkä yleisin myytti, ja se syntyy, kun ihmiset katsovat ampujia tai toimintapelejä, mutta eivät pelaa niitä itse. Tämän tyylilajin projektit ovat karikatyyriin verisiä, mutta osoittavat erittäin harvoin jonkinlaista ankaruutta, kaikki johtuu ampumisesta vihollisen profiiliin tai iskuihin vartaloon.

Nykyaikaisissa peleissä käytetään äärimmäisen yksinkertaistettua fyysistä mallia ja kompensoidaan tämä grafiikalla, jossa on "verilitraa" ja vastaava tasojen seurue, mutta se, mitä pelissä esitetään julmana kostona, pysyy pelissä. Todellisuudessa tätä ei voida toistaa täydellisen muun fysiikan vuoksi..

Elokuvan analogisesti kukaan ei jostain syystä sano, että toiminta- tai kauhuelokuvat opettavat jotain, mutta realismi on paljon korkeampi. Suurin osa ampujista ja toimintapeleistä markkinoidaan yli 18-vuotiaille, koska nykyiset luokitusrajoitukset kieltävät ihmiskehon käytön vastustajina verisissä peleissä, joiden ikäraja on alle 18.

Lisäksi suurin osa tällaisten pelien pelaamisesta on tarkoituksella erotettu todellisuudesta - no, ei ole mahdollista, että henkilö heittää toisen ja potkaisee häntä kasvoihin pyöreällä talolla. Ulkopuolelta näyttää vain siltä, ​​että hahmo kuten Kratos God of Warista tai Sub Zero Mortal Kombatista pilkkoo vihollisia paloiksi, itse asiassa tämä on pelikokous.

Tarinapelit edistävät niitä arvoja, jotka ovat kirjoittajien mielestä tärkeitä, mutta nämä ovat kulttuurisia ja koulutettuja ihmisiä, ja useimmiten pelaaja on positiivinen hahmo, joka joutuu vaikeaan tilanteeseen tai olosuhteiden uhri, joka on pakotettu toimimaan ankarasti..

Mikä tärkeintä, ei ole pätevää ja kattavaa tutkimusta sen osoittamiseksi, miten videopelit opettavat väkivaltaa. Useat tutkimukset viittaavat jopa päinvastoin - että videopelit voivat vapauttaa höyryä ja jännitteitä ja opettaa myös olemaan tekemättä.

Jos kuulet jostakin todistetusta videopelien vaaroja koskevasta tutkimuksesta tai että niiden kautta juurrutetaan petosta, väkivaltaa, halventamista ja omantunnon vastaisia ​​toimia - sinun tulisi tietää, että tämä on yleinen tosiseikkojen manipulointi ja tietämättömyys pelin olemuksesta..

Pelit varastavat mahdollisuuksia

Yksityiskohtaisemmin tämä myytti kuulostaa tältä: "henkilö panostaa aikaa ja energiaa virtuaalisten tavoitteiden saavuttamiseen enemmän kuin kuluttaa kehitykseen tosielämässä". Tai: "potentiaalin tuhlaaminen kuvitteellisessa maailmassa, lapsi riistää itseltään mahdollisuuden saavuttaa se, mihin todellisuudessa kykenee".

Ensimmäisessä tapauksessa väitteen kirjoittajat unohtavat, että ihmisen aivot ja keho eivät voi toimia koko ajan, päivän aikana he tarvitsevat säännöllisesti lepoa, ja kehityksen on myös käytettävä aikaa ja energiaa.

Tyypillisiä käyttäytymistapoja ovat kirjan lukeminen, musiikin kuuntelu tai elokuvan katselu, häiriötekijöiden tekeminen tai nukkuminen. Videopelit eivät ole vielä osa tätä stereotypiaa, mutta ne ovat parempia..

Tämä on vuorovaikutteinen ja vuorovaikutuksessa soittimen viihteen kanssa, jonka avulla hän irrottaa todellisuudesta ja sukeltaa toiseen maailmaan, kun ruumis ja mieli toipuvat. Tasapaino on tärkeää - voit päästä mukaan peliin ja "pisteyttää" muita asioita lykkäämällä niitä seuraavaan kerrokseen, mutta eikö näin voi tapahtua perinteisillä häiriötekijöillä - lukemalla tai nukkumalla?

Esimerkiksi kaikki eivät ole tyytyväisiä sosiaaliseen vuorovaikutukseen tosielämässä kollegoiden tai asiakkaiden kanssa, ja tuhoisan työpäivän jälkeen, kun henkilö ei enää halua mitään, hän on erittäin tyytyväinen saamaansa iloa pelistä, koska pelit antavat - antavat - antavat mielialan, voittojen iloa, tappion katkeruuden ja, yleensä palkita pelaaja hänen kyvyistään. Kuka muu voi antaa niin paljon?

Jos se puhuu lapsista, myytti viittaa siihen, että kaikki ovet ovat auki lapselle ja että on monia mahdollisuuksia, mutta itse asiassa näin ei ole. Vanhemmat ovat yhtä mieltä siitä, että potentiaalin vapauttamiseksi sinun täytyy kokeilla kymmeniä aktiviteetteja ja sinulla on silti mahdollisuus kehittää ja hyödyntää tätä potentiaalia aikuiselämässä..

Voit tarkastella tilastoja tai vain katsoa ikkunasta arvioidaksesi lapsen mahdollisuuksia ottaa paikka elämässä hänen kykynsä mukaan. On tietysti väärin, jos pelit varjostavat kaiken, mukaan lukien kotityöt ja opiskelu, mutta potentiaalin kehitys ja uusien ominaisuuksien kehittyminen todellisuudessamme kompastuvat usein ylitsepääsemättömiin olosuhteisiin..

Videopelit vievät huomion pois todella tärkeältä

Tämän myytin kannattajat viittaavat siihen, että videopelit ovat osa maailmanlaajuista väestön hakkaamisprosessia, ja ne on suunniteltu häiritsemään ihmisten, erityisesti nuorten, huomion tärkeistä poliittisista ja sosiaalisista muutoksista tai ainakin tutkimuksista, koska kouluttamatonta väestöä on helpompi hallita.

Esimerkiksi Venäjällä he puhuvat siitä propagandaohjelmista televisiossa ja Internetissä. Mutta eikö tämä ole hyödyllistä vallassa oleville? Joten mitä tapahtuu - mehiläinen vs. hunaja? Vai onko todellinen syy aivan erilainen? Ja et voi sanoa samaa nuorten protestitoiminnasta.

Lasten ja nuorten suhteen vanhempien tulisi sijoittaa videopelit oikein viihteeksi, palkinnoksi tosielämän menestyksestä. Toisin kuin todellisuuden harrastusharrastukset, jotka voidaan hylätä milloin tahansa, videopeleillä on alku ja loppu, ja niiden on annettava aikaa suorittaa ilman häiriötä keskellä..

Jos keskeytät prosessin, lapsi tai opiskelija palaa ajoittain pelimaailmaan ja miettii, mitä seuraavaksi tapahtuu. Toisaalta kaikki vanhemmat eivät ymmärrä, että tämä on lupaava suunta ja jos lapsi rakastaa sitä, hänestä voi tulevaisuudessa tulla e-urheilija, animaattori, ohjelmoija tai videopelisuunnittelija.

Aikuisten pelaajien kohdalla heillä ei ole paljon aikaa pelata, ja he katsovat usein samanaikaisesti ohjelmia tai sanomalehtiä Internetissä. Heidän tietämyksensä yhteiskunnallisesta tilanteesta ei usein ole huonompi kuin niillä, jotka eivät pelaa pelejä.

Nykyaikaisessa maailmassa on vaikeaa olla huomaamatta tapahtumaa, on vaikeampaa muistaa jotain tietovirrasta pitkään, mutta videopelien häiritseminen jollakin tavalla aktiiviseen siviiliasemaan on hölynpölyä.

Stereotyyppinen videopelien sankari on vallankumouksellinen; yksinäinen sankari, joka menee järjestelmää vastaan; vanhurskas kosto tai tiettyjen vähemmistöjen edustaja.

Videopelit muodostavat alkoholismin tai huumeriippuvuuden kaltaisia ​​riippuvuuksia

Tätä näkökulmaa noudattavat useat psykologit, jotka väittävät, että videopelit muodostavat psykologisen riippuvuuden (kyberadikaatio), mikä antaa mahdollisuuden paeta todellisuudesta virtuaalimaailmaan, jossa pelaajasta tulee tilanteen hallitsija. No, matkan varrella "kehittyy" erilaisia ​​sairauksia, aggressiivinen käyttäytyminen ja jopa potenssin menetys. Ulkoiset tekijät tekevät vertailuja, jotka ovat samanlaisia ​​kuin alkoholismi tai huumeriippuvuus.

Jälleen kerran ei ole kliinisiä tutkimuksia, jotka todistaisivat videopelien vahingon. Kieltämättä videopelien riippuvuutta ilmiöstä, kun henkilö istuu peleissä päivien ajan, voimme liioittelematta sanoa, että ihmiset ottavat huomioon tämän riippuvuuden seuraukset, mutta eivät näe sen syitä..

Ainoa asia, jonka uhkapeliriippuvainen voi kohdata, on sosiaalinen epäsopeutuminen - kavereiden ja kiinnostuksen kohteiden väheneminen, joka liittyy jatkuvaan harrastukseen tietokoneen ympärillä. Mutta tämä on helposti korjattavissa, jos löydät jotain tekemistä tosielämässä..

Uhkapeliriippuvuuden vertailu alkoholi- tai huumeriippuvuuteen ei pidä vettä. Esimerkiksi terveyshaitat ovat yksinkertaisesti vertailukelpoisia, myös riippuvuusaste. Alkoholiriippuvuuden kehittämiseksi riittää juoda säännöllisesti muutaman kuukauden ajan, ja huumeiden kanssa "vain yksi pilleri riittää". Uhkapeliriippuvuuden kehittyminen vie paljon kauemmin.

Mitä tulee sanontaan "olla maailmasi tilanteen hallitsija", se on reilua, koska nykyaikaisessa taloustilanteessa ihmisellä ei jo ole melkein mitään kiinteää omaisuutta, ja tekniikat korvaavat monia elämän osa-alueita.

Sinun ei enää tarvitse olla autoa - se korvataan droneilla ja autopiloteilla, vaatteista, varusteista ja vempaimista on tullut kertakäyttöisiä, ja asuintilaa ja maata verotetaan jatkuvasti..

Ei ole harvinaista, että kerrostalot rakennetaan muunneltavilla huonekaluilla varustettujen ihmiskehojen säilytyspaikkana, ja koko sosiaalinen elämä tapahtuu kahviloissa, ravintoloissa ja viihdekeskuksissa. Ja Internetissä. Tämä paradigma muodostettiin ennen videopelien ilmestymistä, mutta ne tarjoutuivat heti pelaajalle ymmärtämään mahdollisuudet, joista hän todellisuudessa riistetään..

Videopeleistä on tullut sairaus

Vuonna 2018 Maailman terveysjärjestö julkaisi uuden painoksen kansainvälisestä tautiluokittajasta, joka tunnisti virallisesti videopeliriippuvuuden sairaudeksi. Näin määritelmä kuulostaa:

Uhkapelihäiriö johtuu pelien itsekontrollin loukkaamisesta, jolloin pelit asetetaan yhä enemmän etusijalle muihin kiinnostuksen kohteisiin ja päivittäiseen toimintaan nähden. Häiriö voidaan diagnosoida, jos riippuvaisen käyttäytyminen aiheuttaa häiriöitä perhe-, sosiaalisessa, henkilökohtaisessa elämässä ja muilla alueilla ja sitä on havaittu vähintään 12 kuukauden ajan.

Emme tiedä mitä asiantuntijat ohjasivat, mutta tämä muotoilu on epätarkka ja tästä syystä.

Pelaajalla ei useimmiten ole mahdollisuutta lopettaa peliä milloin tahansa sosiaalisista syistä (yhteistyö ystävän kanssa tai joukkueen raid), pelimekaniikan erityispiirteistä (ei tallentamista ja tehtävän ohittamista poistuttaessa) tai juonesta (jakson aloitus, haluan tietää, miten se loppuu).

Useimmissa tapauksissa pelaaja ei edes tiedä kuinka monta vaihetta hänen on käytävä läpi, mitä vaikeuksia heillä on ja kuinka kauan ne kestää. Tämä tietämättömyys on myös osa viihdeprosessia. Kun olet investoinut 3 tuntia vaiheen suorittamiseen, sen suorittaminen voi kestää vielä yhden tunnin ja pelaaja on pakko jatkaa pelaamiseen käytetyn ajan säästämiseksi, on mahdotonta puhua itsehillinnän puutteesta.

Pelit vievät aikaa, mutta kukaan ei pelaa sitä, mitä ei voi. Innokkaalla uhkapeliriippuvaisella on pääsääntöisesti joukko virtuaalisia nähtävyyksiä.

Tässä määritelmässä vain ensimmäisen virkkeen toinen puoli on tarkka - kun henkilö "kävelee" eri pelien välillä päivän aikana häiritsemättä mitään muuta, tämä on merkki riippuvuudesta.

Mitä tulee toiseen lauseeseen, se tarkoittaa eräänlaista "normaalia" sosiaalista ja henkilökohtaista elämää ja "epänormaalia", mutta niitä ei ole määritelty. Mittakriteerien puuttuminen antaa kenellekään kutsua peluri, ei ole väliä viettääkö hän pelin 1 tunti vai 10 tuntia, pelaako hän joka päivä koko vuoden vai vain loman aikana vai kerran 2-3 kuukaudessa.

Kaikki voidaan räätälöidä sanamuodon "loukkaukset perhe-, sosiaalisessa, henkilökohtaisessa elämässä ja muilla alueilla" - vakavasta työstä mihin tahansa harrastukseen, kuten auton korjaamiseen, shakkiin tai Metro-2: n etsimiseen, vain videopelit ovat helpommin saatavilla, helpompia ja ei uuvuttavia fyysisesti.

Johtopäätöksen sijaan

Tämän tekstin ei suunniteltu olevan niin laaja, mutta haluaisin lopettaa sen yleisen johtopäätöksen kanssa. Vuosikymmenien ajan olemassa olleilla virtuaalimaailmilla on kilpailuetu todelliseen maailmaan nähden: shareware-jakelumalli, ymmärrettävä elämänmekaniikka, runsaat mahdollisuudet ja ei veroja.

Mitä mieltä sinä olet? Pelisuunnittelijoiden fantasia on tuhoutumaton, kuinka pian näemme Ready Player One -elokuvassa esitetyn universumin todellisuudessa?

  • TOP 15: kauneimmat tytöt vuoden 2017 peleistä
  • TOP 10 kauhupeli: vuoden 2017 pelottavimmat pelit
  • 10 peliä rodun ja kansanmurhan luomiseksi. Oikeudellisesti

Luokkatunti "Tietokonepelien vaaroista"

Luokkatunti luokassa 5 "Tietokonepelien vaaroista"

Johdanto sana

Tietokonepelit ovat lujasti tulleet elämäämme ja ottaneet johtajan kunniallisen paikan monien tapojen joukossa järjestää nuorten harrastus. Virtuaalitodellisuus houkuttelee loputtomasti mahdollisuuksiaan, ja tietokoneviihdeteollisuus tarjoaa joka vuosi pelaajille yhä enemmän uusia pelejä, joista ei yksinkertaisesti voida kieltäytyä. Kaikki kuitenkin trumpetoivat tietokonepelien vaaroista - ja uhkapeliriippuvuus on erityisen huolestunut vanhemmista, joiden lapset viettävät kaiken vapaa-ajan monitorissa. Miksi tietokonepelit ovat vaarallisia ja voivatko ne olla hyödyllisiä??

Tietokonepelien haitat
Tärkein tietokonepelien aiheuttama vaara on uhkapeliriippuvuuden ilmaantuminen. Tämä on todellinen psyyken poikkeama, joka vaatii pätevän lääkärin apua ja perheen ja ystävien tukea..

Henkilö, joka on suostunut riippuvuuteen tietokonepeleistä, elää kirjaimellisesti virtuaalitodellisuudessa, vain joskus "poissa ollessa" offline-tilassa. Uhkapeliriippuvuuden äärimmäinen aste on se, kun uhkapeliriippuvuus menettää ruokahalunsa (hän ​​ei halua olla poissa peleistä edes syömisen vuoksi) ja nukkua (hän ​​pahoittelee lepoaikaa ja jopa unissakin jatkuu maailmojen valloittamista ja vihollisten tappamista). Pahin asia riippuvuudessa on se, että se alkaa yleensä melko vaarattomasti herättämättä epäiltyä läheisiltä. Siksi on niin vaikeaa käsitellä uhkapeliriippuvuutta - kun se käy ilmeiseksi, ei ole niin helppoa vetää rahapelaajaa lonkerostaan..

Tietokonepelien haitat lapsille ovat erityisen havaittavissa, ja nuoret ovat erityinen riskiryhmä. Heidän hauras psyyke muutamassa päivässä alistuu pelien kielteiseen vaikutukseen, ja ongelmasta, kuinka lapsi repetään tietokoneesta, tulee akuutti ongelma vanhemmille. Lisäksi lapset, toisin kuin aikuiset, eivät tiedä mittaa ja kokevat ajankäynnin huonommin - heille näyttää siltä, ​​että he ovat viettäneet vain muutaman minuutin tietokoneella, kun taas useita tunteja on kulunut..

Kun puhutaan tietokonepelien vaaroista lapsille ja aikuisille, on syytä huomata, että erityinen vaara tässä suhteessa ovat erilaisia ​​ampujia, seikkailupelejä, lentopelejä ja kilpailuja..

Miksi tietokonepelit ovat vaarallisia? Tämä on vaarallisin pelityyppi, koska niiden aiheuttamaan uhkapeliriippuvuuteen liittyy aggressiivisuutta ja vihaa. Eikä ihme - ammunta ihmisiä tuntikausia virtuaalimaailmassa, et todennäköisesti tule hyväsydämiseksi ihmiseksi.

Käveleminen, lentäminen ja kilpa-ajo ovat myös haitallisia, ja vaikka heille ei ole ominaista aggressiivisuus, mutta ne vaativat enemmän huomiota, aiheuttavat riippuvuutta, niistä on vaikea irtautua. Tietysti näyttää täysin mahdottomalta, että pelaaja pysähtyy seuraavan kilpailun tai sokkelon ohittamisen aikana.

Tietenkin online-tietokonepelit ovat vaarallisia edellä mainitun materiaalihukan kannalta..

Lisäksi jatkuva istuminen tietokoneen äärellä voi aiheuttaa kielteisiä seurauksia: näön heikkeneminen, ylipaino- ja tuki- ja liikuntaelimistön ongelmat, käsien tunnottomuus.

Tietokonepelien edut

Uskotko kaiken lukemasi jälkeen, että tietokonepelit voivat olla hyödyllisiä? On käynyt ilmi, että hän todella voi olla!

Ensinnäkin on syytä kiinnittää huomiota tietokonepelien lajikkeisiin, jotka edistävät älykkyyden, logiikan, huomion, muistin ja muiden ominaisuuksien kehittymistä. Nämä ovat erilaisia ​​logiikkapelejä, palapelejä, palapelejä. Strategiat ottavat erityisen paikan tällaisten pelien joukossa. Tällaiset pelit eivät vaadi suurempaa huomiota, nopeutta, silmien rasitusta. Ne mitataan ja suunnitellaan pitkään. Ne voidaan keskeyttää milloin tahansa vaarantamatta tappamista tai syömistä..

Tietokonepelien avulla voit opettaa lapsellesi huomaamattomasti vieraita kieliä, parantaa hänen tietämystään tietystä aiheesta, kehittää "ontuvia" ominaisuuksia ja kykyjä. Tietokoneesta ei tietenkään tule tulla ainoa lähde lapsellesi - kirjat, joissa kehitetään lautapelejä, rakentajia, palapelejä ja tietysti vanhempien huomio ja kiintymys kaikkien toimintojen kiinteänä kumppanina, ovat edelleen merkityksellisiä.

Tietokonepelien haitat ja hyödyt. Tulokset
Mihin päädymme? Kuten kävi ilmi, kaikki riippuu suhteentunnosta ja eräänlaisesta pelistä. Virtuaalitodellisuuden ei pitäisi viedä kaiken ihmisen vapaa-aikaa, eikä sen pitäisi myöskään provosoida häntä julmuuteen, kehittää aggressiota ja vihaa hänessä. Sen pitäisi olla vain yksi vapaa-ajan vaihtoehdoista, kuten urheilu, kävely raittiissa ilmassa, kirjojen lukeminen, elokuvien katselu, ystävien tapaaminen...
Jos huomaat, että sinulta puuttuu kaikki edellä mainitut asiat, ja elämässäsi on jäljellä vain pelejä - taistele sen kanssa nopeasti! Parempi vielä, vain välttää tätä tilannetta. Elämä on niin kaunista ja monipuolista - ja olisi niin typerää viettää kaikki istumalla näytön ruudun edessä.

Lisäksi on olemassa satoja logiikka- ja reaktiopelejä..

Loppujen lopuksi on olemassa myös sellainen tietokonepeli kuin "shakki".

Luokkatunti aiheesta "Tietokoneriippuvuus"

1) tutustuttaa lapset tietokonepelien haitallisiin vaikutuksiin, välittää ajatus tietokoneesta, Internet-riippuvuudesta;

2) Muodosta positiivinen asenne elävään viestintään.

Luokan tunti.

Tänään käsittelemme kiireellistä aihetta kaikille teini-ikäisille.

Kädet ylös, jolla on tietokone kotona?

- Todista, että tietokone on ystävä? (opiskelijan vastaukset)

- Koetko iloa työskennellä tietokoneen ääressä?

- Oletko vihainen niille, jotka häiritsevät sinua tietokoneeltasi??

Tänään käsittelemme erittäin tärkeää ongelmaa: lapsen (teini-ikäisen) tietokoneriippuvuuden ongelmaa.

Tärkeimmät syyt tietokoneriippuvuuteen voivat olla:

-Viestinnän puute ikäisensä ja lapselle tärkeiden ihmisten kanssa.

-Vanhempien huomion puute.

-Luottamuksen puute itseesi ja vahvuuksiisi, ujous, kompleksit ja vaikeudet viestinnässä.

-Taipumus nopeasti "imeä" kaiken uuden, mielenkiintoisen.

-Halu olla "samanlainen kuin kaikki muut" ikäisensä, seurata heidän harrastuksiaan, pysyä mukana.

-Harrastusten tai harrastusten puute, muut liitännät, jotka eivät liity tietokoneeseen.

Tietokoneriippuvuuden vaarat

1. Tietokoneesta tulee voimakas ärsyke ja viestinnän pääkohde..

2. Aluksi tietokone pystyy kompensoimaan tiedonsiirron puutetta, minkä jälkeen tämä viestintä voi olla tarpeetonta.

3. Pelien aikana tai Internetissä ollessaan henkilö menettää ajan hallinnan.

4. teini-ikäinen voi osoittaa aggressiota, jos häneltä evätään pääsy tietokonepeleihin.

5. Pelin tavoitteen saavuttamisen sallivuus ja yksinkertaisuus voivat vaikuttaa lapsen luottamukseen siihen, että tosielämässä kaikki on yhtä yksinkertaista ja voit "aloittaa alusta" pelin.

6. Ruoan laiminlyönti voi johtaa vitamiini- ja kivennäisaineiden puutteeseen.

7. Jatkuva altistuminen monien tuntien ajaksi näytön edessä voi aiheuttaa näköhäiriöitä, heikentynyttä immuniteettia, päänsärkyä, väsymystä, unettomuutta.

8. ryhtiä voi esiintyä, päänsärkyä voi ilmetä.

9. Lapset lakkaavat fantasioimasta, kyky luoda visuaalisia kuvia vähenee, emotionaalinen kypsymättömyys, vastuuttomuus havaitaan.

10. Tietokoneriippuvuus muodostuu paljon nopeammin kuin mikään muu perinteinen riippuvuus: tupakointi, huumeet, alkoholi, uhkapelit.

11. Teini-ikäinen voi usein laiminlyödä ulkonäköään ja henkilökohtaista hygieniaa. Masennus voi ilmetä pitkällä oleskelulla ilman tietokonetta. Koti ja perhe haalistuvat taustalle. Sinulla voi olla oppimisongelmia.

Pelityypit ja niiden vaarat alkaen korkeimmasta.

Asiantuntijat huomauttavat, että erityyppiset tietokonepelit voivat vaikuttaa lapseen eri tavoin. Vaarallisimpia ovat roolipelit tietokonesankarin "silmistä". Vähintään vaarallisia ovat pelit, jotka näkyvät ulkopuolelta "heidän" tietokonesankarillaan. Strategiset pelit, "johtajuuspelit" ovat vähemmän vaarallisia, mutta ne voivat houkutella lasta paljon. Tätä seuraa ei-roolipelit: pelihallit, palapelit, reaktiopelit, uhkapelit.

Pasha oli hyvä opiskelija. Ja tätä varten hänen vanhempansa ostivat hänelle tietokoneen. Nyt Pasha on jo 25-vuotias, eikä hän ole yhteydessä tyttöihin, ei käy klubeissa eikä näe ystäviään. Hän istuu vain silmälaseissa uuden ystävänsä edessä ja rummuttelee kiihkeästi sormillaan näppäimistöllä pysähtymättä..

Tällaiset atk-riippuvuustapaukset ovat kaukana yksittäisistä. Nuoret lopettivat tapaamisen kaduilla, heillä on Internet, he eivät kävele pihalla - loppujen lopuksi tietokonepelit ovat paljon mielenkiintoisempia, he eivät lue kirjoja, koska heidän mielestään paljon hyödyllistä ja mielenkiintoista tietoa löytyy verkosta. On sanomattakin selvää, että tietokoneiden riippuvuudella, joka vaikuttaa myös aikuisiin, on vielä suurempi vaikutus murrosikäisiin..

Milloin ajatella?

Psykologit ovat kehittäneet luettelon hälyttävistä oireista:

- pakko halu tarkistaa sähköpostisi;

- jatkuva odotus seuraavaa poistumista verkosta;

- riippuvuus työstä (pelit, ohjelmointi tai muu toiminta) ja tiedon ylikuormitus (eli vastustamaton halu etsiä tietoa verkosta tai surffata verkossa);

- haluttomuus häiriintyä työstä tai pelaaminen tietokoneella;

- ärsytys pakotetulla häirinnällä;

- kyvyttömyys suunnitella työistunnon loppu tai pelata tietokoneella;

- kuluttaa paljon rahaa sekä ohjelmistojen (mukaan lukien pelit) että tietokonelaitteiden jatkuvan päivittämisen varmistamiseksi;

- unohtaminen kotitöistä, työtehtävistä, opinnoista, kokouksista ja sopimuksista työskennellessäsi tai pelaten tietokoneella;

- oman terveyden, hygienian ja unen laiminlyönti enemmän aikaa viettää tietokoneen ääressä;

- kahvin ja muiden vastaavien psykostimulanttien väärinkäyttö;

- halu tyytyä epäsäännöllisiin, satunnaisiin ja yksitoikkoisiin ruokiin katsomatta tietokoneelta;

- tunne emotionaalisesta kohoamisesta työskennellessäni tietokoneen kanssa;

- keskustelu tietokoneista kaikkien ihmisten kanssa, joilla on pienintäkään tietoa tällä alalla.

Jos luetellut kohdat ovat sinulle tuttuja, on ehkä aika ajatella ongelman syvyyttä ja ratkaisemista..

Kutsun kaikkia ottamaan testin
"Onko sinulla tietokoneriippuvuutta?"
1. Istumalla tietokoneen tai Internetin ääressä menetät ajantajuuden. Tämän vuoksi ohitat usein ruokaa ja nukkua. No ei
2. Piilotat ystävien ja perheen edessä, kuinka paljon aikaa vietit tietokoneen ääressä
3. Muistat jatkuvasti, että olisi mukava istua tietokoneen ääressä, kun sinun on jätettävä se.
4. Voit uppoutua masennukseen, jos tietokone kaatuu.
5. Tietokoneliite häiritsee kotitöitäsi
6. Internetissä valitset tarkoituksellisesti itsellesi virtuaalisen kuvan, joka on moraalin ja arvojen vastainen
7. Pidät virtuaalisesta viihteestä enemmän kuin todellista
8. Oletko varma, että Internet on "erilainen" todellisuus, ja olet siellä mukavampi kuin todellisessa maailmassa
9. Surullisuudessa tai masennuksessa haluat mieluummin istua tietokoneen ääressä kuin jakaa tunteitasi ystävien kanssa

Käsitellään tuloksia

Anna jokaiselle "Kyllä" vastaukselle yksi piste.
Vastaus "Ei" - 0 pistettä

Tulokset:
Jos vastasit kyllä ​​yli puoleen kysymyksistä, sinulla on ehkä vakava riippuvuus tietokoneesta, joka on voitettava, jotta vältetään vahingot, joita tietokone voi aiheuttaa sinulle..
Tämän seurauksena haluan sanoa, että pelit ovat ehdottomasti tärkeä osa modernia yhteiskuntaa ja sisältävät paljon plus- ja miinusmerkkejä, joten on erittäin tärkeää pelata pelejä oikein. Toisin sanoen, älä liikaa itseäsi, älä omista paljon aikaa peleihin ja hanki, jos mahdollista, tietoa ja kehitä näköalojasi. Valitettavasti monet ihmiset ymmärtävät pelejä väärin ja ovat yksinkertaisesti liian riippuvaisia ​​niistä, vaikka ytimessä pelit ovat vain viihdettä, älä koskaan unohda tätä.